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周星:“萌”作为一种美

[日期:2014-04-04] 来源:  作者: [字体: ]

“萌”作为一种美

周星

(日本爱知大学国际交流学部,名古屋 453-8777)

摘要:“萌”作为一种新的审美意识,在当前的中国社会及文化生活中颇为醒目。以动画、漫画、电子游戏和互联网等为媒介,“萌”是弥漫于日本和中国的越境性审美文化现象。从艺术人类学之跨文化比较研究的视角探讨“萌”,有助于揭示“萌”之美的普世性。

关键词:萌;可爱;审美;艺术人类学

艺术人类学的重要课题之一是对“美”的跨文化研究,包括审美意识和审美实践之艺术行为的跨文化比较研究。长期以来,“美”成为美学、哲学的专擅领域,研究者常常纠结于

“美”的具象性与抽象性、主观性与客观性、普遍性和独特性、本质性和建构性等概念之间,虽有深厚的积累,却对当下现实社会生活中的审美实践及其动态反应不免有些迟钝。本文秉持艺术人类学的立场和观点,试图对日本和中国之间有关“萌”之美的文化实践进行一些初步的探讨,以揭示中国社会之审美意识的多样化趋势。

汉服运动中的“萌”之美

最早关注到“萌”之美,是笔者在研究汉服和汉服运动的过程中,发现“同袍”们把建构汉服之美视为其主张合法化的重要路径之一,而在对于汉服之美的建构手法中,“汉服萌图”渐渐地突显出来,并具有让观赏者难以拒绝的魅力。大概在2005-2006年前后,一些汉

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服网站的贴图中就已经出现了表现汉服之美的美术作品,笔者曾经指出其中有一部

分作品多少受到了日本动漫文化的影响①。接着,根据对汉服网站的检索以及对汉服户外活动的实地参与观察,在研究“汉服之美的建构及其再生产”这一课

题时,笔者进一步明确指

图1很“萌”的汉服宣传图案

出:汉服美女的自我形象建

构往往会以动漫化符号的方式来展示,其中一部分人还出现了追求“萌”(可爱、卡哇依)之审美境界的倾向②。

归纳起来,汉服运动中的“萌”之美,主要表现为以下几

图2 Q版《大明衣冠》人物

个方面:1.“同袍”们在互联网上的脸谱、假面、表情或自我标签的符号(以网名为典型),具有动漫文化的部分特点,当然这与整个互联网文化的趋势之一亦即“图像语言”化密切相关。2.“同袍”们在汉服网站中的贴图,部分地采取了漫画形式,表现出对“萌”或可爱之美的追求。可以说,互联网上汉服运动的图像展示出现了从“汉服美图”朝向“汉服萌图”的发展③。3.“同袍”们在汉服宣传或汉服“雅集”之类的活动中,往往使用“动漫美萌”的表现形式,有些人的化妆也多少有一些追求可爱之美的倾向。这方面较为典型的例子,如

2007年11月,董进(撷芳主人)在天涯论坛发布题为“Q版《大明衣冠》——漫画图解明代服饰”的帖子,其中身穿明代服装的卡通娃娃迅速在各大网站走红(图1),并被制作成扑克牌、T恤衫、扇子图案等外围产品;稍后于2011年正式出版的《Q版大明衣冠图志》④,

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全部采用漫画“萌图”解说明朝衣冠制度,深获汉服爱好者和“同袍”们好评。2010年3月27日,起源于百度汉服吧的公益性汉服动漫团队“汉风弄晴工作室”成立,并发布了一系列汉服动漫作品(汉服萌系女孩主题插图等);2010年4月28日,网友

“树水”在百度汉服吧发布汉服题材的连载漫画小说《君思故乡明》,同年年底被印制成册,在网上销售;由“汉服北京”制作的旨在进行汉服户外活动时向公众宣传汉服的“挎包”,上面设计有非常之

“萌”的汉服图案(图2)。2012年8月,在山东

图3辛未年的Q版汉服图(1)

省博物馆举办的“斯文在兹——孔府旧藏服饰特展”的招贴广告和部分展板,也以汉服 “萌图”较为醒目。

图4辛未年的Q版

汉服图(2)

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图5萌版彭丽媛(1)

尽管在各大汉服网站,若涉及汉服的真伪、正误、对错,涉及汉服的正统性、纯粹性或汉服运动的诸多理论问题时,经常总是会发生激烈的争论,形成深刻的分歧,有时甚至还可能充斥着谩骂和语言暴力,但据我在若干网站反复“潜水”时的观察(也相当于一种“田野工作”⑤),举凡汉服“萌图”一经贴出,如“辛未年”和“夏之犬”的Q版手绘汉服图等,肯定是一片叫好之声,几乎没有人能够拒绝

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图6萌版彭丽媛(2)

或能够去批评它(图3-4),这和汉服网站上的汉服活动照片有较大的不同,对于汉服照片是既有叫好、赞美的,也有酷评和指责其不美(丑)的,尤其是汉服社群门外的“过客”,颇有可能对“同袍”的汉服照评头论足;然而,在汉服“萌图”的魅力面前,几乎所有人、包括不少刚刚开始接触汉服的人马上就会被感染,甚至“过客”也绝少酷评汉服“萌图”。这意味着在汉服运动扩大其影响力的时候,汉服“萌图”的吸引力和感染力,丝毫也不比滔滔雄辩之论争的说服力更为逊色。这个例子很好地说明了“图像的美学功能”,图像是用来愉悦受众,并使受众产生了特殊的审美感受⑥。

如果留心以互联网为载体、为舞台、为空间的当代中国社会及文化的最新动向,例如,亚文化、青年文化、流行语、时装、动漫产业、视频、电子游戏、广告产业、娱乐工业等等,非常容易发现其实在我们的日常生活里,早已经充满着“萌”之美的各种现象和元素。“萌”之美在汉服运动中的诸多表现,与其说是汉服运动的“发明”,不如说是“萌”这一类新鲜的审美意识,甚至已经弥漫或渗透到了汉服运动这一在中国社会里实际上是较为边缘性的文化现象的层面了。

在当前中国的文化生活里,几乎每时每刻都有与“萌”有关的事件和新闻,其中最近的一个典型事例,以“萌版”彭丽媛较为引人注目。以“学媛之友”为网名的网友,在其微博上发布了一组彭丽媛的漫画,亦即“彭丽媛萌版卡通图”(图5-6),把她陪同习近平主席外

访时的气质、装束和神态,以漫画形式加以表现,其端庄、优雅、时尚,萌态十足,又不失中国特色,令人感到亲切,故一时走红网络。网友们的评论是,漫画为彭丽媛的端庄、优雅之上,又附加了一份灵气和萌态,所以,显得更加亲近、可爱和美丽⑦。此外,还有国家领导人的卡通萌形象,湖南卫视《爸爸去哪儿》明星亲子节目以“萌娃”获得“零差评”的佳绩等⑧,都是以“萌”赚取眼球,那么,什么是“萌”呢?

日本动漫:“燃”·“萌”·“卡哇依”

“萌”作为一个较新的审美概念,含义颇为复杂。若简化理解,一言以蔽之,“萌”大体上就是“可爱”之美、“稚嫩”之美、“单纯”之美。但这是广义的理解,狭义的“萌”则主要是和动漫卡通世界里的“美少女”和“美少年”等角色密切相关,与此同时,“萌”的范围往往还被扩展到拟人化的动物、植物、器物以及虚拟的卡通形象。

作为一种审美意识,“萌”之美起源于动漫文化大国日本。关于“萌”的起源,有一种说法认为“萌”起源于“燃”。日语有“燃える”(MOERU)一词,作为动词,它的意思是燃烧,其名词化为“燃え”(MOE)。在热爱动漫和执迷于电子游戏的“御宅族”⑨青少年或所谓“萝莉控”⑩中间,“燃え”的本义是指看到喜欢的美少女角色时,感到激情澎湃、亢奋、热血沸腾的状态,如同“燃烧”一样激动(“燃烧”的意思,在此可参照汉语“发烧友”一词)。在电脑的日语输入系统中输入MOE,和“燃え”同音的“萌え”(MOE),常常也会显示出来,于是,为了区别其它场景下热血沸腾的状态(例如,如激情燃烧般地投入工作),网络上就逐渐使用“萌え”一词,专门形容看到美少女形象时的那些感觉。就是说,“萌え”是从“燃え”讹误而来,可以通假混用。后来的演绎性解释还说,看到美少女角色或形象时如沐春风,于是就借用春草萌动之“萌”形容开心、高兴、幸福、害羞、心花怒放和面红耳赤等复杂、亢奋的情绪状态。不过,也有观点把“萌”的起源追溯至具体的动漫作品,如说

1993年NHK播出的《天才电视君》(天才てれびくん)中的女主角,名字叫做“萌”,她每当遇到困扰时,就大呼自己的名字“萌!”,后因粉丝群起模仿而流传开来。又有人认为,日本动画片《美少女战士》中女主角“土萌萤”是为“萌之始祖”等等。

作为“御宅族”亚文化群体内部“隐语”之一的“萌”,在日本动漫文化中,意味着不夹带杂质和颇为强烈的美好感受,诸如超级喜欢○11、欣赏、可爱、好感、怜惜、愉悦、狂热地爱恋、入迷、倾心、被吸引、动心、被“电”到的感觉,以及想去保护她的“保护欲”等等,内涵非常复杂,且具有流动性,往往需要根据具体“语境”或上下文的“文脉”才能够确认○12。笔者认为,应该从主观和客观两个侧面去理解“萌”。前者是指日本社会中为数众多的动漫卡通迷或“御宅族”、“萝莉控”们的主观感受,被用来表达他们对主要是限定于“二次元”○13的某角色、某事物(通常是拟人化的)无比喜爱的感觉、情绪和程度。当说MOE或MOEMOE时,即表示对某人、某物、某事、动漫世界里的某个虚拟角色的强烈执着、如醉如痴,近于迷狂和醉心的样子。后者则是指那些被极端喜欢的动漫角色或拟人化的卡通形象(包括动植物、非生物)等对象所具备的属性或特点,也就是所谓的“萌点”、“萌”属性或“萌”元素。正是这些“客观”的属性和特点,引发了动漫迷们强烈而又复杂、微妙的“主观”感受。在大多数场景下,被认为“萌”或具有“萌点”、“萌”属性的,主要是动漫卡通及电子游戏作品里的女孩子,她们各有性格、极富个性,但共同的特点是“可爱”,正如自动词“萌える”的寓意内涵着“自发”的可爱一样。在为数众多的以“萌”为主题的网站里,那些被视为“萌”的对象,主要是低龄的动漫卡通及电子游戏里的角色或少女歌手、童星等,从中观察她们所谓的“萌”,主要就是可爱、纯真、幼稚、俏皮,这些尚未成年或正处于发育阶段的美少女(“萌娘”)的美,一般不是以性感、美艳为指向,如果她引起了某种冲动,

通常是一种微妙的保护欲、怜爱欲与强烈的好感,而不是直接的性欲。如果说她们的“萌”之美中也有性感存在,通常也是较为健康、活泼的性感。显然,涉及“萌”的审美意识和审美活动,主要存在于对动漫卡通艺术的消费和鉴赏行为当中,这是一个颇为复杂的主、客观密切互动的过程。

虽然其起源尚有些暧昧不明,但“萌”作为一种新的审美意识的发展,确实是和日本的“少女漫画”、各种动漫作品以及“美少女游戏”(Gal Game),包括一些模拟恋爱的电子游戏(恋愛ゲーム)等,有着千丝万缕的直接或间接的关系。早在1990年代,像《同级生》《同级生

2》《心跳回忆》(ときめきメモリアル,台湾译为《纯爱手札》)等模拟爱情的电子游戏作品,就已经具备了后来被视为“萌”的大部分元素。一般在面向未成年人的动漫及电子游戏作品,情节简单且以“纯爱”为特征,但在一些面向成人的动漫及游戏作品里也会添加适度的性佐料,以吸引成年人玩家。大约也是在1990年代,日本的网络里开始流行“燃え”、“萌え”等流行用语。2000年前后,“萌”作为“御宅族”用语引起了大众媒体的关注和报道,进而向一般大众渗透,其新的意涵也逐渐超越了“萌”在日语中固有的意义而趋于一般化。2005年,“萌”入选当年的流行语大奖,意味着早先主要是在动漫迷和“御宅族”中流行的这一新潮用语,已经发展成为全国性的流行语。以青少年为主体,很多学生几乎是开口不离“萌”字,并不断繁衍出系列性的“萌”词汇,诸如“萌系”、“萌点”、“萌战”等等,形成了独特的青少年流行语现象,后来甚至出现“萌”字滥用的倾向,用它来取代喜爱、入迷、可爱、精彩等很多意义,并引起了年长者的微词,认为把原本具有“雅”意的“萌”用成了俗语。根据发展心理学的原理,处于青春期的青少年,往往正困扰于自我认知的混乱和迷失,在追寻自我的过程中常游离于妄想和现实之间,既有童真的梦想,又有不羁的逆反,更有对未来的想像和对自我的不安,而这一切都可以投射在非现实的虚拟世界之中。围绕着虚拟世界而形成的青少年亚文化,既有躲避现实的倾向,也有延伸梦想、期待成功和渴望被承认的一面。日本青少年生活在和平的年代和富足的社会,条件非常优越,但等待他们的成年人社会则竞争激烈、压力“山大”,令不少年轻人心生畏惧,不愿意长大。他们热衷和执迷于动漫卡通和电子游戏的世界,与其说是难以自拔,不如说是撒娇和陶醉于其中,以躲避或忽视现实。由此诞生的青年亚文化若和美国、西欧诸国的青年亚文化相比较,其特点是不大具有反抗性,与其说是叛逆,不如说是撒娇。对于成人世界而言,激烈竞争的社会有很多压抑和束缚,但在动漫卡通及电子游戏的虚拟世界里,人们却可以满足渴望、获得刺激和幻想成功,迅速获得成就感,或实现某种存在感,由此而生的“萌”便是人们的希望得以激发的一种机制。这也正是“萌”从虚拟的“二次元世界”溢出,并渗透到现实生活的最大原因。

涉及“萌”的亚文化及相关的审美意识迅速地向日本全社会蔓延,并与一般日本公众对

“卡哇伊”(Kawaii)即“可爱”的感受产生了共鸣。于是,“萌”的对象也就逐渐地从“二次元”的世界扩展到了现实的生活世界,蔓延到日本社会及文化的各种场景和各个层面。日本人在评论人和事物的美丑时,比起“美丽”、“漂亮”来,经常更多地使用“可爱”,这一评价原本较为泛化,并不限于少女幼童,但在“萌”系亚文化影响下,“可爱”的评语的确出现了某种程度的“幼化”趋向,甚至部分地影响到日本成年女性的化妆、服装及言行。在现代日本社会,“萌”与“可爱”成为最具大众化的审美意识乃至于审美的标准之一,举凡商品广告、地方形象(旅游资源拟人化)、行政通报等,往往都有可能采用“卖萌”或制造

“可爱”的手法来吸引公众或消费者,这种手法也往往能够获得成功。除了动漫卡通及电子游戏等不断地推出“萌”系产品并已发展成为庞大的产业之外,诸如神社、寺庙招徕香客,自卫队招募自卫官,政治家选举作秀、忽悠选票,企业的商业宣传,厂家和商家争夺消费者等,都有可能以“萌”招制胜。就连工业产品设计(例如,家用电器、小汽车等),也越来越多地采用拟人化技巧,追求产品之“萌”,为得是讨客人喜欢使之乐于付款。始于1990年代的“角色扮演”(COSPLAY)○14活动,早期只是年轻人扮演动漫卡通和电子游戏里各类

角色,以表达对那些角色的“萌”感,后来也发展成为商业促销活动的一种方式,尤其是广受媒体企业的青睐○15。地方政府为发展旅游,建构地方“名片”和提高知名度,也经常采用动漫卡通等“萌”的手法。例如,2012年8月,福冈市长任命美少女篠田麻里子为网络虚拟行政区“可爱区”区长,据说短短几个月就征集到4万多人愿意成为可爱区的区民。类似这样,让一只可爱的小猫当一天电车站站长,或让一位小姑娘当一天警察署的署长等等,某城市或街区选中某“萌”系吉祥物等等,有关“萌”的新闻在日本可谓不胜枚举。近年来,日本政府利用动漫文化积极推动其“文化外交”,以谋求扩大其国家的影响力。2009年3月

19日,外务省任命“机器猫”(哆啦A梦)为日本的“动漫文化大使”(Anime Ambassador),并煞有介事地为它举行了“就任式”。大约同时,日本政府另外还任命了女演员藤冈静香、模特儿青木美沙子、(箩莉装)、音乐家木村优等人为“流行文化发信使”(俗称“可爱大使”

  • 16),让她们积极参与向世界各国青少年推广其“萌”系文化的活动,以图使日式“可爱”

    成为具有世界性的审美标准○17,从而拓展日本的国家“软实力”。

    所谓的“萌”元素

    一般来说,可以把“萌”理解或翻译为特别可爱、超级喜欢等。但如果仔细、深入地分析日本动漫作品及电子游戏里主人公角色的类型和特点,则不难发现其中存在着某些类型化的倾向,由此研究者便可以析出若干惯用的“萌”属性或“萌”元素。无论动漫卡通及电子游戏作品中的情节如何变幻,如何离奇,如何不食“人间烟火”,这些“萌”系角色的女主人公们都是各有可爱之处,亦即都有各自的“萌”元素。

    绝大部分女性角色都是“乙女”18的年龄段,都是豆蔻年华、面目清秀的大眼睛小美女。如果按照“萌”元素来区分,大体上可以区分出数十多个角色类型,诸如“千金小姐”型、“小公主”型、“女王”型、“邻家小妹”型、“运动少女”型、“义妹”型、“眼镜小妹”型、“羞答答”型、“胆怯”型、“天真烂漫”型、“家庭(料理)”型、“女仆”型、“巫女”型、“傻丫头(天然呆)”型、“长不大”型、“沉默(无口)”型、“偶像”型、“罗嗦”型、

    “冷漠毒舌”型等等。上述构成“萌”的元素,经常是被分别赋予不同的角色,创作者让它们分别代表女孩子令人感到可爱、怜惜和能够诱发消费者“保护欲”(实质就是通过购买而实现的“占有欲”)的不同特点。这些倍受欢迎的美少女的个性元素,大都成为“萌”系概念或相关审美意识的组成部分。它们或者被特化(同时也是简单化)为个别角色的性格个性,当然也可以相互混用,例如,把复数的“萌”元素集中在一个女主角的身上,以打造超“萌”的形象19。把各种“萌”元素有意地集中在某一位主人公身上,就会塑造出接近于完美的“萌”角色,从而吸引尽可能多的消费者。和上述“萌”元素相对应的,便是各个角色们的个性,例如,傲慢(千金小姐、女王)、领袖欲(给人压迫感)、“气弱”(顺从、不抵触)、“元气”

    (精力充沛、活泼好动)、冒失、“傲娇”(开始时无视或看低对方,后来却心生爱意,于是,性格便由任性、不讲理突变为体贴、温顺)、傻可爱(迟钝、迷糊,School Rumble)、“腹黑”

    (恶作剧)、病娇(病态、娇气)、神经质等等。除了美少女和美少年之外,视剧情需要,往往还会有老师(一般是童颜)、护士(一般均很性感)、女仆(可爱,偶有语言暴力倾向)、

    “御姊”(年龄稍大,性感成熟的女性)之类的角色登场20。此外,角色中除了人类,还有魔女、吸血鬼、小恶魔、精灵、兽人、机器人、人形(玩具、玩偶)等等,它们也都各有“萌”点。

    “两小无猜”、曲折的“纯爱”,各种偶然、巧合、神异的情节;“制服”、“浴衣”、“晚

    礼服”、“女仆装”、“萝莉装”、“男装(少女)”、“泳装”、特别的帽子或巨型蝴蝶结等等道具装饰的点缀;还有方言(关西腔)、“兽耳”(猫耳)等别开生面的元素,由此便形成了千姿百态的“萌娘”,从而牢牢地吸引着动漫卡通及电子游戏的消费者。动漫卡通里的人物造型,已经形成了特定的表现模式,例如,发型除了“呆毛”(头顶的一撮毛发)的表现,还有“短发”、“刘海”、“马尾辫”、“卷发”、“披肩发”;眼睛则以大到惊人、清澈见底为特点,同时也有咪咪眼、双色瞳和所谓的“独眼龙”(永远被头发遮住一只眼睛);身材以娇小为上,但腿部修长到极致,故有“天使”(幼女/幼童)面孔、“魔鬼”身材之说。很多“萌”元素的表象已趋于雷同,包括服装、声音、做派、台词以及情节设计等,均好像被“格式化”了一样。可以说,性感、发达的“胸器”和童男童女幼稚的心理及行为,构成了ACG世界里特定的美感,虽然在现实的生活世界里这会构成怪异的悖论,但在虚拟和幻想世界里,胸大脑残却可大行其道。

    在大量推出的“少女漫画”21、“萌动漫”、“恋爱游戏”等以“萌”为卖点的系列作品中,上述“萌”元素在人物身上的表现日趋洗练,甚至出现了泛化的“滥萌”。再配上一些拟人化(即经过“萌”元素化处理)并惹人怜爱的小宠物(小动物、空想虚构的小“兽人”、机器动物或机器人,如皮卡丘·ピカチュウ·Pikachu、机器猫等),就会进一步博得人气。小宠物之“萌”,虽是一种“人外之萌”,其原理依然是可爱,其“萌”点往往在于尾巴,亦即摇尾乞“怜”。动漫卡通或电子游戏里的男主角,往往也是美少年,他们也都具有“萌”或“酷”的一些属性。此外,“伪娘” 每每也是促使“萌”点达到峰值的角色。动漫卡通及电子游戏虽然也有一些励志性或深刻的作品(前者如《海贼王》,后者如《风起了》等),但大多数卖“萌”的作品,剧情均很单薄,内容也颇为勉强,只是因为将“萌”作为故事或剧情的味精与调料,它便可以被接受。不同的“萌”元素彼此可以构成“冲突”,从而产生更

    “萌”的特殊效果。很多在中国观众看来“雷人”的情节和表现,都可以在“萌”的理念下予以消化。

    在很多情形下,美少女和美少年角色的“萌”,部分地来自她或他们的不成熟。在形塑

    “萌”点的诸多技巧中,最常用的招数是描述未成年的主人公无意间流露出来的天真、纯洁、善意等,从而让人觉得惊喜、爱怜。让幼小的她或他们自然展现出某种“小大人”的特性时,欣赏者就会觉得被“萌”翻,通常应该是在长大以后才会有的成熟,如果在尚未成熟时就呈露出来,亦会令人惊喜。相反,为数不多的成年角色(护士、教师、御姊等),如果冒出和其年龄、身份不对称的幼稚,同样也会产生“萌”的效果。动漫卡通和电子游戏等作品对于成长期的不确定性,包括青春期的骚动、心悸、迷乱、逆反、探险、友爱、初恋以及身体的变化等都有很多关照。除了电子游戏的战斗场面之外,“二次元”世界的配音(女童音)也是重要的“萌”元素之一,配音演员(声优)成为很多女孩子向往的梦幻职业,正如漫画作家成为很多少女少年憧憬的对象一样。日本动漫作品之所以拥有不同年龄层的迷恋者,乃是因为它抓住了“大人心中还停留在小孩时期的部分”以及“小孩心中已经成为大人的部分”

  • 23,因此,能够老幼通吃,这和其他很多国家通常多倾向于把动漫定义为只是给少年儿童生

    产的情形有很大的不同。

    对于动漫卡通和电子游戏的粉丝、爱好者、“御宅族”玩家等消费者而言,“萌”的本质主要是建立在另类的“二次元”世界的非现实,它和现实构成了对应的关系。虚拟、梦幻、妄想、冥思、非现实,这一切正是ACG这一另类空间的基本特征24。之所以要建构在日常经验的生活世界里并不存在的故事、人物和事物,乃是要满足现实中无法获得的感受。青梅竹马、邻家有女初长成、妹妹控、御姊控、萝莉控、处女控、“兄贵”控等等,“二次元”虚拟世界可以满足所有粉丝的心理缺失,以那些近乎完美的美少女/美少年为对象,还有绝对纯真的初恋和情爱,这些均构成了他们青春期幻想的一部分。人们购买、收藏使他们感到“萌”的动漫、游戏角色及其周边产品,这正如有学者指出的那样,其实是一类“符号消费”的行

    为,这些动漫“萌”符号及其价值,已经成为他们的精神寄托和心灵归宿25

    ACG世界为数众多的“萌”系少女群里,有一个特别的类型即所谓“小箩莉”。箩莉一词,据说出自美籍俄裔作家弗拉基米尔·纳博科夫(Vladimirovich Nabokov1899-1977)于1955年出版的小说《洛丽塔》(Lolita),它描述一位中年教授迷恋十几岁女孩的故事。后来,举凡具有女主角性格的女孩,就被称为Lolita,简称Loli,意思是可爱、漂亮、性感的女孩儿。萝莉是对洛丽塔(ロリータ,Lolita)的缩写,对此类女孩格外喜爱的人即是“箩莉控”。在动漫卡通和电子游戏里,萝莉一词可用来指称一般的“萌”系美少女,也可以特指身着“萝莉装”(Lolita fashion)的少女。所谓“萝莉装”,乃是模仿据说是英国维多利亚时代的宫廷女装或女童装而形成的日本时装亚文化。萝莉装作为一种时装亚文化,缘起于欧洲而流行于日本。萝莉装的打扮基本上就是东亚人向往或想像的欧洲“洋娃娃”的装束26,一般来说,其形象主要是裙装及膝,内衬纱裙或泡裤,使裙摆扩散开来;配以长袜与可爱的童装鞋。然后,再以玫瑰、皇冠、蕾丝花带及荷叶边等为点缀装饰。进一步细分,还有所谓

    “甜美萝莉”、“古典萝莉”等亚型。在日本动漫文化中,1982年推出的《魔法のプリンセスミンキーモモ》(汉语译为《甜甜仙子》),主人公Momo公主可被认为是小箩莉的“始祖”,此后,像《魔卡少女樱》中的木之本樱,《魔法少女砂砂美》中的砂砂美、《To Heart》中的马鲁芝等,可爱的小萝莉角色层出不穷,人气一直很旺。小萝莉和一般“萌”系美少女的魅力,源自她们介于成熟和幼稚之间,正是这种“半熟”的状态,构成了“萌”属性或“萌”元素中最为集中的出处。

    中国:越境而来的“萌”文化

    最早发端于上海的中国早期漫画曾受到日本和西方的影响,却始终致力发展自己的民族特色,虽然它被认为是“夹杂着苦笑的战斗”,但如丰子恺作品所表现的那样,漫画中既有对宁静淡远之古风的眷顾,又有对儿童纯真稚朴之世界的向往,更有对宇宙所有生命形态的人性化关照,以及对人世间冷漠和不公的讽喻2720世纪50年代以降,中国逐渐形成了自己独特的漫画卡通文化,近些年在电子游戏的开发方面也已经起步,并取得了很大的成绩。但是,由于中国动漫卡通中的角色,长期以来更多地是“勇敢”(阶级斗争、正邪不两立、反帝反特)、“不怕牺牲”、“聪明”(好好学习)、“勤劳”(热爱劳动)、“团结友爱”等属性占上风(孙悟空、渔童、哪吒、葫芦娃、黑猫警长、大头娃娃等),动漫卡通肩负了较多的思想政治品德教化的功能28,而对角色的个性开掘不足。

    1972年中日实现邦交正常化以及1978年中国进入改革开放时代以来,中日之间的文化交流以民间为基础,在各个层面均有较大幅度的发展。尤其是自20世纪80年代以来,日本动漫卡通文化的某些较为迎合青少年心理和趣好的作品,传入中国后正好填补了空缺,从而大受欢迎。伴随着日本家用电器、汽车、化妆品等大举进入中国市场,日本的动漫卡通及电子游戏也逐渐在中国青少年中流行开来(部分地通过“盗版”的形式)。铁臂阿童木、一休、机器猫、奥特曼、樱桃小丸子、蜡笔小新等等卡通作品的形象在中国少年儿童中深入人心,逐渐在中国也出现了痴迷日本动漫卡通及电子游戏的青少年亚文化社群。与此同时,“萌”作为一种审美意识,在中国也越来越引起了广泛的关注。20084月,国内第一个以“萌”文化为主要内容的杂志《萌动漫》月刊得以创刊,它是由《看动漫》编辑部推出的,被认为是一份萌系动漫影音时尚的专业性杂志,目前在全国各地书店及报刊亭有售。

    从中日文化交流的历史来看,古代(以唐代为典型)以中国输出、日本借鉴为特点,但近现代以来出现了逆反,以日本输出、中国借鉴为特点。虽然交流总是双向的,但即便是在

    中国经济高速增长持续长达30多年、中国社会及文化全面发展的当前,这一借鉴日本的格局依然没有根本性的变化。日本先行一步实现了现代化,它所经验过的历程对中国确实有重要的参鉴意义;另一方面,近代以来日本侵略中国的罪恶以及少数右翼政客否认侵略历史的言行,再加上领土等问题的刺激,中国公众又对日本有着普遍的厌恶感。于是,中国社会就出现了痴迷“哈日”和激烈“反日”这样两种截然相反的现象。“哈日”以台湾某些青少年群体为典型,近年来在中国大陆也有一定程度的发展29,但“哈日”未必就是一种政治立场,如同大陆互联网流传的“苍井空是世界的,钓鱼岛是中国的”这样一句不乏诙谐的口号表明的那样,不能简单地将喜欢日本动漫卡通及电子游戏的青少年亚文化社群理解为不“爱国”。从邓月影博士的研究来看,在中国“御宅族”中流行的动漫新词对日本ACG用语的大量借鉴,除了他们欣赏的日本动漫作品大都是日语配音加上中文字幕等原因之外,还由于他们试图通过小语种的日语单词的特异性(具有类似“隐语”的功能)而试图建构自己亚文化的边界,并与“圈外人”形成区隔30

    动漫文化在日本有非常深厚的社会基础和文化土壤,早在1970年,日本出版的漫画就达到4.6亿册,1979年则为8.7亿册,进入1980年代更是突破了10亿册大关。1990年代,

    95%的日本青少年均以“好玩”、“轻松”、“看得快”为由大量地阅读漫画31。现在,这种状况就更加普及了。日本国家的“软实力”部分地可以用其动漫卡通和电子游戏等文化产品的输出作为例证,在某种意义上,它的跨国境传播也是一种全球化现象,这是发祥于日本的全球化,可称之为“动漫迷文化全球化”32。不仅韩国、台湾、香港等东亚国家和地区,其在欧洲、北美也都产生了颇为广泛的影响,均不同程度地形成了具有一定人数的粉丝群33。在这种大背景下,日本动漫文化传入中国是一个自然的过程,而且,由于中日共享很多汉字及其寓意,在文化交流中就有诸多便利,很多日语汉字或单词“逆”入中国的情形,自明治维新以来始终没有中断过,直至最近,“人气”、“达人”、“萌”等等,仍然屡见不鲜。这一点从中国已经或正在形成中的“御宅族”青少年社群,大面积直译引进日语汉字用语的情形非常普遍这一基本事实,亦可得到确证。

    汉字“萌”,按照《说文解字》:“萌,艹芽也。从艹朙声”的解释,本义是指植物的芽或发芽状态,《礼记·月令》描述孟春之月为“天地和同,草木萌动”。由此“萌”可被用来描述“嫩”、“水灵”、“新鲜”、“清新”、“单纯”等意义,也可被引申指称事物开始发生或显露的状态。《韩非子·说林上》:“圣人见微而知萌”,《商君书·更法》:“知者见于未萌”,就是后一层意思。“萌”在汉语中这几层含义与其在日语中的意思并没有大的区别,伴随着日本动漫文化而来的“萌”系概念及相关的审美意识之所以很容易就被中国的青少年亚文化社群所接受(包括意会、误读和重构),也多少与此有关。虽说在中国的网络流行语中,“萌”作为动漫卡通文化的一个专门用语是由日语引进的,但在中国语境下,“萌”在日本(因为谐音关系而)涵括的“燃”(“发烧”)的含义有所弱化,也不像在日本动漫文化迷和“御宅族”社群中具备那么多复杂、微妙的语意。在中国,“萌”更多地被直接用来表示“可爱”。在日本,“萌”主要在青少年中流行,而“卡哇伊”(可愛い·かわいい)则具有更广泛的社会性;相比而言,在中国,“萌”则泛化到可以形容所有可爱的人、事和物,“萌”比“可爱”的使用场景更加宽泛。眼下,“萌”系用语还正在扩展之中,并在一定程度上出现了混乱。作为名词,“萌”是指可爱的状态,例如,“卖萌”等用例;作为形容词,“萌”表示可爱,在很多场景均可和“可爱”通假置换,例如,说某某“好萌”、“很萌”,是说她很可爱;作为动词,“萌”也被用来表示喜欢、痴迷、欣赏、心动、有感觉等,例如,网络有“萌某某”的说法,意思是喜欢某某到了非常的程度,或某某这一人物角色让我感到“萌”,或我“被萌到”了。总之,环顾中国以互联网为主的媒体环境,“萌”的词性和含义目前仍处于流动性当中,尚未完全确定,其作为动漫卡通迷和电子游戏迷等青少年亚文化社群的流行语仍在蔓延,充满着活力。一方面,“萌”逐渐成为评价某人或某卡通形象的公众用语,“卖萌”成

    为博得出位、获得关注的一种路径;但另一方面,社会上确实也有对“萌”的抵制,不少人认为“卖萌”可笑,“装嫩”可耻34

    “萌娘”、“萌女”、“萌妹子”、“卖萌”、“萌妆”、“萌图”、“超萌”、“秀萌”、“萌美”、

    “萌宠”、“萌死人”……,大约在2010年前后,“萌”在中国互联网上红极一时。除了“萌”系新词的迅速增殖之外,当代中国社会及文化生活里也确实出现了涉及“萌”这一审美意识的诸多动态,以及以“萌”之美为追求的亚文化社群。一般来说,这类社群并不具有高度的组织性,主要是通过爱好、趣味而松散地聚合在一起的,但其实践与行为依然有着重要的意义。尽管中国的动画、漫画、电子游戏等领域受到了日本相关文化的强烈影响,但仍顽强地试图逐渐发展出一些中国的特色,正是在这个过程中,“萌”的审美意识迅速地“中国化”,并在华语网络上不断渗透。

    目前,中国互联网上雨后春笋般出现了大量的“萌系”网站与论坛(例如,中国动漫网、漫友情报网、QQ动漫、贪婪大陆、极影、神奇、异域、嘀咕网、秀萌网、萌可爱吧35等等),或致力于搜罗各种“萌图”,或专门提供“卖萌”空间。网络上有大量的“美萌”贴图,除了“二次元”动漫世界的“超萌”美少女,一片水汪汪的大眼睛和各种无辜表情的“萌妹子”,还有各种类型的堪称为“萌”的唯美图片,涉及幼儿、宠物、各种小动物、甚至包括以“萌”为卖点的玩具、人形玩偶、化妆品以及礼品等等。更有网友把“萌”字拆解为两个“十”字和两个“艹”头,再把它们组合成“十月十日”,故以十月十日为“卖萌日”,引发很多“萌字控”的关注,于是,他们就集中在这一天大秀“萌照”。另在无数爱美青少年的个人网页空间里,更有大量的“萌照”,反映了“自恋”倾向的普遍性。出身台湾的“哈日”萌系女孩“萱野姊妹的萌世界”,推出了基于个人实践而归纳的“萌妆”课程,配以“心机萌系美妆”教材,指导爱美女孩如何化妆成楚楚可怜的无辜眼神、微嘟的水亮双唇、洋娃娃的苹果肌(腮红),以及通过假睫毛和虹膜放大片等道具演绎一双“萌萌眼”等“萌妆必杀技”(绝活),从而把自己打扮成天真无邪,令男生无法抗拒,忍不住想要捧在手心的童颜女孩,激起他们的保护欲和占有欲。和这一类萌妆相配套的,还要求说话要像卡通人物一样使用童声或嗲声嗲气。由此化妆而成的“萌”系女孩还可再进一步细分为电眼桃花、糖果少女、无辜精灵、小病美人、陶瓷娃娃、元气女孩,其中一部分直接就是对日本“萌”系女孩的模仿。

    和其他国家的青少年亚文化社群的互联网“在线”和“离线”具有连续性一样36,中国以互联网为依托的“萌”系亚文化,也是会把“在线”的建构落实在“离线”之后现实的社会生活当中。比如,各种名目的“角色扮演”就是如此。中国的“角色扮演”文化,近年来呈现出迅速发展的局面,甚至政府也出台了“官办”的项目,不断地有很多展演的实践活动

  • 37。其中较为著名的则有“广州美萌动漫社团(http://www.asgz.net/forum.php)”等。这个最

早名为“Artistic Sprouts美萌”的社团,从1999年起从事动漫创作和表演,并正式成立于

2005年,它擅长动漫角色扮演、商业策划及演出、服装道具订做和租赁、舞台编排、化妆造型与服装设计等,并于2007年开设了专门的服装道具工作室。该社团现有资深表演者、服装设计师、道具师近40人,会员约400多名。成立以来,先后策划了多场“角色扮演”比赛活动,开设动漫表演培训班,代言新游戏或影视作品中的人物形象,其作品多次参加全国性的大型动漫活动和“角色扮演”比赛,是华南地区最具实力的动漫“角色扮演”团体之一。2006年在宁波获团中央颁布的中国青年COSPLAY大赛最佳服装搭配奖;2008年获得金龙奖最佳服装道具奖;2009年代表广东参加杭州中国动漫节全国总决赛,亦获得名次;

20115月,在中国COSPLAY超级盛典(杭州)大赛获铜奖。该社团直属于广州美萌广告公司,集演艺、制作、角色扮演所需服装的定做于一体,其实就是一个“角色扮演”与动漫爱好者的俱乐部。“美萌”的称谓,意味着它并不避忌来自日本的影响,甚或相反,来自日本反可成就某种“正宗性”。这个在广州乃至全国都颇为罕见并自诩为“脸蛋型”社团里的年青人,刚开始时只是自娱自乐和自我满足、自我表现,但很快就转变为以舞台表演为主,

并通过融合各种舞台元素和“角色扮演”以展现全新的舞台感觉。这不仅是因为他们发现了巨大的商业机会,同时也把观众从自己(自恋,自娱自乐)延伸到公众和更多的消费者,他们在满足自我的同时,也渴望成为获得掌声与喝彩的舞台艺术家。

类似这样以“萌”之美为卖点的商业化操作,还见于近年在上海、广州等地出现的“美萌女仆咖啡店”。不久前推出的电子游戏《幻灵仙境》,也是以“萌”为卖点,其宣传词为“唯美萌幻异世界”,“萌动人心,可爱萌宠超乎你想像”。事实上,“萌”之审美意识对商业设计的渗透也非常明显,例如,对圣诞礼物和化妆品的包装,除了摩登、高贵、典雅等印象之外,近年来“萌”、“超萌”、“可爱”也正在成为颇具新创意的流行倾向。最近还有一首粤语歌曲,就是以“萌”为题,这显然也是对上述倾向的直接反映38。诸如“兔斯基”、“云小兽”、“大嘴猴”等等,各种商业化的表情符号均不外乎“卖萌神器”,其动漫风格的表情虽然只是虚拟的贴图或造型,但经过复杂运作之后所形成的商业价值,拥有很强的吸金能力,由此形成的文化创意产业的品牌,也有较高的“含金量”。

小即是美:“萌”之美具有普世性吗?

对于日本的动漫卡通及电子游戏的青少年亚文化,首先需要从日本社会及文化的文脉中去理解,在这方面,日本的社会学家和社会心理学家已经做了很多研究。大体上有两种意见较为重要,一是认为ACG的流行与发展,在和平、富足但同时又激烈竞争、压力巨大、信息过剩泛滥而导致焦虑、不安情绪普遍存在的日本社会里促成了特殊的青少年亚文化,由于它们为青少年提供了无限宽阔的“非现实”想像空间,满足了少儿成长和进入青春期之后充满幻想和追梦的渴求。无怪乎夏目房之介评论日本动漫之“神”手塚治虫的“问题意识”时指出,“其实不是儿童的,也不是面向成人的讽刺漫画的。不妨说是介于成人和儿童之间的青春期问题意识” 。的确热衷于ACG的“御宅族”青少年,对现实生活的感受较为稀薄,比起和身边的人们进行社会性的交往,他们往往更加喜欢虚拟的环境和妄想的异界。部分成年人卷入动漫卡通及电子游戏的粉丝人口之内,则是由于动漫卡通和游戏的世界,为他们提供了暂时逃避现实或调剂情绪以减缓压力的异质空间。无论那种情形,动漫卡通和游戏的世界,都是造梦、容许幻想和驰骋想像力的文化装置,它在日本社会中高度发达,从一个侧面反映了现实社会的诸多困扰。举凡在现实中不能尽如人意,举凡在实际生活里饱受挫折,举凡在竞争中失败以及所有的失落、冷漠、孤独、无奈、无聊,大都可以在动漫卡通和游戏的世界里得到舒缓、得到化解、得到抚慰、得到关心和温暖,当然也得到充电和情绪的转换。实际上,“日本动漫始终为其本国观众提供一种另类的世界观与文化氛围”40,日本庞大的动漫人口和“御宅族”人群的存在,恰好说明了动漫卡通及电子游戏亚文化的重要性。

另一种值得重视的见解,是强调日本作为高度发达的商业媒体社会,动漫卡通以及游戏产业的巨大化,其实是由出版商、商业影视媒体、电子游戏制作商以及动漫卡通的画家、艺术家、评论家等各色人等,依据资本主义商业的原理而“人为”建构和推动促成的“市场”。在日本,动漫、游戏及相关行当,其实就是法兰克福学派所说的一种体系庞大的“文化工业”。据估计,2004年日本“御宅族”人群的消费市场大约为2600多亿日元,其中涉及动漫卡通及电子游戏的“萌”产业或“萌”系产品的市场,包括印刷品、视频、游戏、玩具等的总价值约为880亿日元,约占整个“御宅族”市场的三分之一。动漫卡通及电子游戏的制作公司致力于不断推出“萌”、“超萌”的卡通形象,用“萌”元素打动消费者,然后,就可以财源滚滚。商业力量的推动确实是日本动漫卡通文化不断发展的动力。

在承认上述两种见解之具备有效解释力的同时,我们还应该看到,日本社会整体上对此类亚文化社群具有极大的宽容度,日本文化中从很早的时候起就已经有所积累的漫画史和日本独特的幽默感、以“卡哇伊”为特征的审美意识等,也都为动漫卡通及游戏亚文化的蔓延提供了丰沃的土壤。有日本学者指出,由日本的能、茶道等表象的以武士为载体的“质朴”、

“寂静”等审美意识不同41,江户庶民则有他们从生活中形成的审美意识,当时的歌舞伎、浮世绘和漫画等所表象的美感,实际上和现在的“御宅族”以“萌”为美的意识是相通的42。在日本,动漫卡通的泛化是一个普遍性的现象,以至于在日本它已堪称是“主流文化”了。事实上,“萌”作为一种“武器”、一种“诱惑”,在充满商业气息的日本社会屡试不爽,主要是因为它可以减缓公众的抵触感,制造和调节气氛并拉近人们的距离。甚至一些诸如数学、化学、法律、经济等很专业的领域,也都有很“萌”的读物出版,例如,以漫画形式,深入浅出地讲解统计学、经济学之类很专业的知识,从而减轻读者的心理负担,使读者把学习看作是愉快的过程。

虽然日本的动漫卡通及游戏亚文化具有日本的特色,但它越出国境在世界范围内流行,就为我们提出了很多值得探讨的问题。其中之一就是以“萌”为特色的审美意识或所谓的“萌”之美是否具有普世性?在现有的美学教程里,被讨论最多的是崇高美、悲壮美等等,它们大都与对文学艺术作品的评鉴有关,尤其是要从悲剧、喜剧或悲喜剧等被类型化的作品中抽象或归纳出来,用以教化或熏陶、陶冶受众的审美境界或艺术欣赏水准。与此同时,在民众日常生活的审美实践中,当然还会有飘逸之美、端庄之美、质朴之美等多种形态。现在,面对一些似乎是全然不同但也堪称是艺术的作品,诸如漫画、动画和富于想像的空间、情节和各类角色,甚至允许玩家驰骋其幻想的游戏作品,面对在这些作品中充溢着的“萌”之美,艺术评论家们似乎不能再继续熟视无睹了。显然,“萌”之美是一类不同于崇高、悲壮等审美意识的“可爱”之美、“可怜”之美、“幼稚”之美、“天真”之美、“单纯”之美、“清新”之美、“童趣”之美,这些“萌”之美,被集中地投射在动漫卡通的美少女、美少年甚或宠物机器人等角色之上,眼下这种审美意识正在东亚各国与地区的青少年中间流行,在其亚文化社群里得以实践、确认和延展,并且也越来越多地为全社会所注目或宽容地予以接纳。

即便承认以动漫卡通及电子游戏为载体的“萌”之美是起源于日本的青少年亚文化,但它依然是原本就在中国的社会、历史及文化中有所依据的,换言之,“萌”之美是具有普世性的,它是早就存在并为世界各国、各民族均能够理解、感受和实践的。“可爱”的美学跨越国境和民族、语言的局限而“君临”世界各地的消费社会43,这意味着它的普世性是能够被检验的。日本动漫卡通作品中的“童声”之萌,其实就是一种少儿特有的“嗲”、“撒娇”与“可爱”之美。在中国北京,早年曾有过一种所谓的“女国音”44,根据黎锦熙的研究,此种“女国音”约起源于20世纪20年代的北京劈柴胡同(原北师大附属女子中学所在地),一般出现在15-30岁之间(与青春期的始终相伴随)有文化的女性中,其说话的发言特点是多用齿音,有“娇柔美”的效果。“女国音”其实就是“嗲”,若是按照现在的理解,应该就是城市妙龄女孩在特定时期“卖萌”的一种形式。中国自古就有“知好色,而慕少艾”(《猛子·万章上》)的说法;而中国文学对少女少年青春之美的描述,可以说比比皆是。

幼稚之“美”是一种具有普遍性的美,它来自人类共同的体验和认知。不论古今东西,在人类的审美实践和审美意识中,“小的即美的”可能就是一项颇有普世性的基本共识。古今中外对于此类幼稚、纯真却又充满鲜活生命力之“美”的觉察和赞赏,基本上别无二致。在日本和中国的动漫卡通文化中,主人公总是可爱的“小”脸蛋,性感的“小”身材,“幼小”始终是“萌”的一个主要元素。文化人类学曾经揭示出和前工业社会形成鲜明对比的是在现代工业社会,长者相对来说并没有特别的价值,而本文探讨的以“幼稚”为美萌的青少年亚文化,更是把“年轻”、“幼小”的价值推到了极端,以至于很可能会引起大妈、大婶和叔叔、阿姨们的失落和不满。中国互联网上有“万物皆可萌”的说法,这意味着“萌”作为

一种审美意识,能够以世界万物的“幼稚”状态为对象,人类成长的幼稚、半成熟阶段,动物的幼稚阶段或幼小动物,宠物,植物的萌芽和嫩枝生长阶段等等,都可以构成“萌”之美的源泉。小宠物的可爱和大熊猫的可爱45,其原理都可以归结为“萌”。“萌”之美虽然受到了日本动漫文化的影响,但它在中国社会里之所以能够迅速地扩及日常生活中的各种事物,应该也是有一定的社会基础和文化的土壤,而不是简单的移植或翻版46

但是,对于“萌”之美的相关实践,日本和中国都有一些批评的声音。据日本媒体报道,不久前,在大阪,主要以网络媒体“脸书”为纽带,逐渐形成了一个名为“全日本欧巴桑党”

All Japan Obachan PartyAJOP)的市民团体。这个主要由中老年女性组成的社团,对所谓的“可爱”文化表示质疑,指出“说女人不再年轻了,就会贬值,这不过是陈腐的偏见。她们主张女人不应该为家庭而放弃事业及个人爱好,女人不应该听从男人的指示去投票,不能把自己的儿子培养成看不起“欧巴桑”的人。这种情形多少可以从不同年龄群体女性的感受有很大不同来理解,很难被男性中心的社会认为“可爱”的“欧巴桑”们作为女性,依然有自我的价值与尊严。日本虽然位居发达国家,但其男女性别平等的指标却在全球排在100多位以后,这一点始终饱受世界舆论的诟病。社会学者上野千鹤子对“可爱”文化非常讨厌,她曾尖锐地指出,“可爱”归根到底不过是女性之生存战略中的一种“媚态”而已。“可爱”就能够得到好处,不“可爱”就不是女人,这一类认识几乎成了一种意识形态47。福冈市通过建构网络虚拟社区,并任命美少女为“可爱区区长”的做法,也遭到一些市民的批评,认为这会助长男女角色的区别(社会性别),有歧视女性之嫌。此外,来自女权运动对“可爱”文化及“萝莉控”们的批评,也认为对于“萌”之美的过度追求,将会导致出现将少女/少年玩物化、宠物化的危险性。在中国,虽然年青人也热衷于“萌”之美和动漫文化,但如果一个人有违年龄、辈分或身份而“卖萌”、“装嫩”,反倒有可能引起人们的反感,弄巧成拙。老演员刘晓庆因为“逆成长”而被“围观”,或许就是一个例证。有很多网络萌照使用了化妆遮丑术,假睫毛、假双眼皮、假眼线眼影,或使用ps技术修改嘴角、脸颊,使之变小以求衬托出大而萌的眼睛。这类“萌”的背后是虚假、虚伪、虚构,难怪总有人对做作的“萌”之美评价不高。

回到本文开初提出的问题,若是从本文讨论的“萌”之美的案例来看,有关美的本质性与建构性、具象性与抽象性、主观性与客观性、普遍性和独特性等富于“二元论”的美学思辨,似乎在解释正在实践当中的动态性审美活动时,难免会有无力之感。和其它所有类型的艺术作品一样,动漫卡通也同样具有“语义学的深度和审美的力量”48。正如“萌”之美所具有的两个侧面的内涵——主观感受和客体之美——是难分难解的一样,在“萌”之美的具体审美实践活动中,它既是具象的,又是抽象的,或者就是从具象朝向抽象的升华过程;它既具有美的本质性,又很容易发现其人为建构的操作性遗痕;它既是新鲜而独特的,但同时也是“古老”而又具有普世性的价值。“萌”这个看上去“极不合理的艺术新‘术语’突然出现在一向‘舒适’、‘惬意’的艺术世界,必然会引起一般大众的不知所措,因而需要一段时间的吸收和消化”49。在中国,有关“萌”之美的亚文化仍在发展当中,它对中国民众的文化艺术生活能够带来多大的影响,我们拭目以待并乐观其成。目前,唯一可以指出的是,

“萌”之美丰富了中国人的艺术生活,它将进一步促成中国人美感和审美意识的多样性,并促使长期以来被古典美学所“特化”和“标准化”了的美感和审美意识逐渐地被相对化了。

注释:

①周星:“新唐装、汉服与汉服运动——二十一世纪初叶中国有关‘民族服装’的新动态”,《开放时代》2008 年第 3 期。

②周星:“汉服之‘美’的建构实践与再生产”,《江南大学学报》2012 年第 2 期。

③例如,“辛未年”在“百度贴吧”里的“汉服萌图吧”贴出的大量汉服萌图

(http://tieba.baidu.com/p/2164700035#!/l/p1)。

④参阅董进(撷芳主人):《Q 版大明衣冠图志》,北京邮电大学出版社,2011 年

1 月。

⑤关于以网络虚拟社区为“田野”的人类学研究的方法论问题,可参阅刘华芹:

《天涯虚拟社区—互联网上基本文本的社会互动研究》,第 5-12 页,第 15-16页,第 294-302 页,民族出版社,2005 年 11 月。

⑥韩丛耀:《图像:一种后符号学的再发现》,第 182 页,第 185 页,南京大学出版社,2008 年 6 月。

⑦“彭丽媛萌版卡通图走红 美到深处自然萌(组图)”,《华声在线》,2013 年 4月 8 日。据说此组漫画的作者系一位出身湖南、正在“北漂”的女性网友,35岁,并非专业画家,而只是歌手彭丽媛的粉丝,长期在网上发表有关她的图片和消息。她看到彭丽媛随同出访的照片,“觉得夫人有时候比较萌,譬如抿嘴的时候,笑的时候”。

⑧王海等:“明星亲子秀,亚洲比欧洲火”,《环球时报》2013 年 10 月 23 日。

⑨御宅:日语单词おたく,otaku,一般是指对 ACG(动画 Animation、漫画 Comic、游戏 Game)非常热衷且精通其道,具有超常的专门知识以及欣赏和把玩能力的人群,现在已经成为一类亚文化社群。汉语曾翻译为“傲他酷”、“茧居型”等,前者参阅何培忠:《中日青年生活观比较研究》,第 153-158 页,经济管理出版社,

2000 年 9 月;后者参阅李衣云:《读漫画:读者,漫画家和漫画产业》,第 96-98页,台湾群学出版有限公司,2012 年 9 月。日语的御宅一词,有时并没有突出的贬义,而是中性地指称在某些爱好方面特别痴迷和专业的人士。“御宅族”对于 ACG 的广泛而又深入的知识,构成了他们独特的“文化资本”,当他们在 ACG的虚拟世界和互联网之外聚会互动,亦即进行所谓的离线“粉丝实践”活动时,这些“文化资本”既为他们彼此的相互认同提供了基础,同时也为他们夸示或炫耀其存在感、自我意识和排他性提供了重要的支持。关于“亚文化资本”,可参阅萨拉·桑顿:“亚文化资本的社会逻辑”,陶东风、胡疆锋主编:《亚文化读本》,第 356-367 页,北京大学出版社,2011 年 3 月。关于青少年亚文化的“粉丝实践”,可参阅安迪·班尼特:“虚拟亚文化?青年、身份认同与互联网”,安迪·班尼特、基思·哈恩-哈里斯编:《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》

(中国青年政治学院青年文化译介小组译),第 193-206 页,中国青年出版社,

2012 年 3 月。

⑩萝莉控(ロリコン,Lolicon,少女愛),系“洛丽塔情结”(ロリータ シンドローム,Lolita syndrome)的日语简称。“洛丽塔情结”是指对未成年少女怀有痴迷性幻想的症状,又叫做“箩莉塔综合症”。相对于成年女性,更加喜好未成年少女的性取向即为萝莉控,其反义词为“正太控”(ショタコン),是指相对于成年男性而更加喜欢未成年少年的性取向。在现实生活中说某人有“洛丽塔情结”,一般具有贬义;若付诸行动,甚至可能构成犯罪。但在 ACG 的虚拟世界,

“萝莉控”通常不构成严重的问题,至多成为女权主义批评或性心理学研究的对象。

  • 11在语感上,“萌”比“喜欢”要更为强烈和执著。

  • 12“萌え”的反义词为“萎え”(NAE),意思是对不自然的煽情之“萌”表示讨厌,或对虚拟人物的性格、言行或态度感到不满,以及对以“萌”为卖点的作品出现破绽和穿帮时的反应和感受。

  • 13二次元:日语单词,原意为“二维”、“平面”,如日常生活中的画像、绘画、

    地图、画面等。由于动漫卡通及电子游戏中的故事情节,主要是以平面绘图或图像的形式来表现的,故多用此词指称漫画、动画里的虚拟世界。在现代日语中,

    “二次元”有“虚拟”、“虚构”、“架空”等意味,常用来比喻“非现实”的世界。

  • 14Cosplay 系 Costumeplay 的缩写,特指穿着动漫卡通、电子游戏以及其他影视作品中的各种角色的服装,扮演那些角色的演示性活动。热衷于 Cosplay 的人多为青少年,一般称作 cosplayer。Cosplay 的中文译名来自台湾,为“角色扮演”。作为一种文化,它源于日本,开始时只是有人扮演动漫卡通及电子游戏中的角色以吸引顾客前来参观,亦即所谓“看板娘”,是推销动漫产品及电子游戏的广告手法之一;后来则迅速发展成为一种行为艺术,并成长为一种亚文化,形成了很多演出团体。于是,Cosplay 就不再是为了促销产品,而是要表达对某些角色的喜欢,甚或通过角色扮演的方式使虚拟角色呈现在真实世界,体验置身漫画世界的穿越般错觉或梦幻感;较为执著的角色扮演者认为,他们不只是展现了动漫卡通角色的形象,还试图接近它们的内心世界。

  • 15成実弘至編:『コスプレする社会―サブカルチャーの身体文化』,第 9 頁、第 37-38 頁,せかり書房,2009 年 6 月。

  • 16黄恂恂:“日本外务省选美少女做大使推广可爱文化”,《世界新闻报》2009 年

    3 月 30 日。

  • 17櫻井孝昌:『世界カワイイ革命―なぜ彼女たちは「日本人になりたい」と叫ぶのか』、第 41-44 頁、PHP研究所、2009 年 11 月。

  • 18乙女:おとめ,日语的意思是年轻女孩、处女、纯洁无暇的女子。

  • 19可参阅株式会社 Side Ranch:《萌の異想世界:美少女角色图库》,瑞升出版社,2012 年 6 月。

  • 20有人因此认为,“萌”和“性”取向或性(“H”)元素是密不可分的。

  • 21关于少女漫画的特点,可参阅夏目房之介:《日本漫画为什么有趣——表现和

    “文法”》(潘郁红译),第 158-160 页,新星出版社,2012 年 3 月。

  • 22伪娘:主要是指 ACG 作品中那些拥有近乎女性的容貌和身材,故兼具两性魅力的男性角色。

  • 23傻呼噜同盟:《御宅学》,第 14 页,台湾平装本出版有限公司,2013 年 3 月。

  • 24ACG 系英文单词 Animation、Comic、Game 的缩写,一般用来总称动画、漫画、电子游戏(包括 GalGame 等);在汉语中还被用来特指日本的动漫及电子游戏。

  • 25韩若冰:“动漫·角色·符号:日本当代都市民俗的意义表达”,《民俗研究》

    2013 年第 2 期。

  • 26在东亚各国的女童玩具中,“洋娃娃”常常就穿着近似于“萝莉装”的服饰;但在较为晚近流行的“芭比娃娃”组合中,萝莉装只是众多造型中的一种。

  • 27王文英、叶中强主编:《城市语境与大众文化——上海都市文化空间分析》,第 203-205 页,上海人民出版社,2004 年 12 月。

  • 28藤森猛:「中国アニメーション映画の発展と多様化」,知大学現代中国学部編:

    『中国 21』,Vol.24,第 169-196 頁,風媒社,2006 年 2 月。

  • 29参阅落落:「日本から中国へーアニメ·マンガだけでなく」(山本律訳)、『アジア遊学 149 東アジアのサブカルチャーと若者のこころ』、第 172-176 頁,勉誠出版,2012 年 3 月。

  • 30邓月影:“从动漫流行语角度看中国御宅文化”,愛知大学大学院院生協議会『愛知論叢』第 89 号,第 1-21 頁,2010 年 9 月。

  • 31何培忠:《中日青年生活观比较研究》,第 120 页,经济管理出版社,2000 年 9

    月。

  • 32陈仲伟:《日本动漫画的全球化与迷的文化》,第 112-119 页,台湾唐山出版社,

    2009 年 7 月。

  • 33关于亚文化的“全球化”,可参阅马丁·罗伯茨:“全球性地下文化札记:亚文化和全球化”,陶东风、胡疆锋主编:《亚文化读本》,第 400-415 页,北京大学出版社,2011 年 3 月。

  • 34例如,近日有网络评论认为,在房价居高不下的背景下,房地产商拿着几百万年薪却哭穷,简直就是天真“卖萌”。

  • 35萌可爱吧,简称“萌吧”,其建吧之日被认定为 2008 年 9 月 13 日。这是一个收集“萌图”以及和“萌”有关的“文章”、“视频”以供大家分享,并开展动漫话题讨论的情趣贴吧。吧里网友互称“吧亲”。

  • 36安迪·班尼特:“虚拟亚文化?青年、身份认同与互联网”,安迪·班尼特、基思·哈恩-哈里斯编:《亚文化之后:对于当代青年文化的批判研究》(中国青年政治学院青年文化译介小组译),第 193-206 页,中国青年出版社,2012 年 3 月。

  • 37化濱:『コスプレでつながる中国と日本―越境するサブカルチャー』,第 14

    頁、第 59-104 頁,学術出版会,2012 年 3 月。

  • 382012 年 8 月,由梁伯坚填词、陈德毅作曲、泳儿演唱的粤语歌曲专辑《接近天空的地方》正式由英皇唱片发售,其中有一首即《萌》,歌词为:“没大计划 不会找方向的我,无事整天咖啡店消磨,然後望街 美女怎麼都一个样。人人都一样,观感完全一样 发型全一样。指甲 水晶似发亮,娃娃满布街上 像游园天香。大眼睛 惹尽男士赞赏,谁都知道 可爱总不见外,萌起的好处 (个个也喜爱)。萌的精髓 偏要不可作状 不可伪装,人不假装 是最善最真,人坦率 都是吸引(你会最吸引)。原装的你 一世都不看腻,萌得起 你还原得起,星星满布天上 朗月在天上,闪烁 都不一个样。不想个个一样 你自订榜样,是最佳 最自然亦理想。谁都知道 可爱总不见外,萌起的好处(个个也喜爱)。萌的精髓 偏要不可作状 不可伪装,人不假装 是最善最真,人坦率 都是吸引(你会最吸引)。原装的你 一世都不看腻,萌得起 你还原得起,谁都知道 可爱总不见外,萌起的好处(个个也喜爱)。萌的精髓 偏要不可作状 不可伪装,人不假装 是最善最真,人坦率 都是吸引(你会最吸引),原装的你 一世都不看腻。萌得起 你还原得起”。

  • 39(日本)夏目房之介:《日本漫画为什么有趣——表现和“文法”》(潘郁红译),第 11 页,新星出版社,2012 年 3 月。

  • 40里昂纳德·彬德斯:“漫画机器人—人体合机与日本”,林勇、霍华德·麦克诺顿编:《21 世纪生活中的文化现象》(林勇等译),第 345-357 页,复旦大学出版社,2011 年 2 月。

  • 41日语单词为“侘·寂(わび·さび)”,系日本的古典美学概念。

  • 42奥野卓司:「世界へ広がるジャパンクール」、『みんぱく』2007 年第 12 月号、第 2-3 頁。

  • 43四方田犬彦:『「かわいい」論』、第 13-18 頁、筑摩書房、2012 年 8 月。

  • 44孙汝建:《汉语的性别歧视与性别差异》,第 79-81 页,华中科技大学出版社,

    2010 年 4 月。

  • 45成年大熊猫依然使人感到可爱,是因为其“憨态”在人类的主观印象和错觉中,感到它依然幼稚。

  • 46邓月影:“从动漫流行语角度看中国御宅文化”,愛知大学大学院院生協議会『愛知論叢』第 89 号、第 1-21 頁、2010 年 9 月。

  • 47上野千鶴子:『老いる準備』、第 27-28 頁、学陽書房、2005 年 2 月。

  • 48(澳大利亚)霍华德·墨菲:“艺术即行为,艺术即证据”(李修建译),《内蒙古大学艺术学院学报》2011 年第 2 期。

  • 49(法国)马克·第尼亚编著:《非物质社会—后工业世界的设计、文化与艺术》

    (滕守尧译),第 155 页,四川人民出版社,1998 年 3 月。

  • 50本文系提交给“2013 年中国艺术人类学国际学术研讨会(2013 年 10 月,山东大学)”的与会论文。2013 年 10 月 26 日在分组会发表时以及在会后,曾相继得到色音、李宏复、邓佑玲、纳日碧力戈、刘铁梁、王建民、杨民康、李修建、张士闪、方李莉诸位师友的点评、指教和讨论,谨此感谢。

Meng As a Kind of Beauty

Zhou Xing

Faculty of International CommunicationNagoyaAichi University 453-8777

Abstract:As a new kind of aesthetic consciousness, Meng attracts much attention in contemporary social and cultural life of China. Meng is an aesthetic culture which across the border and pervades in China and Japan. Its medium includes animationcomicselectronic game and internet. It is helpful to reveal the universality of Meng from the visual angle of cross-cultural comparison of anthropology of art.

Key words:Meng; Kawaii; Aesthetic; Anthropology of art

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